Gamers Insight ข้อมูลสำหรับคนที่สนใจอุตสาหกรรมเกม
Gamers Insight อุตสาหกรรมเกมในวันนี้ ไม่เหมือนเมื่อ 7-10 ปีที่แล้วโดยสิ้นเชิง นี่เป็นข้อมูล insight ในตลาดฝั่งสหรัฐอเมริกาเมื่อปี 2018 ที่ผ่านมาจากการสำรวจผู้บริโภคกว่า 4,000 คนทั่วประเทศ การตลาดวันละตอนเอามาสรุปให้คุณได้รู้ว่าตลาดเกมนี้มีทิศทางไปอย่างไร พร้อมกับแทรกการวิเคราะห์ว่ามันน่าจะไปที่ทางไหน
เริ่มกันที่ภาพรวมของผู้เล่นเกมในอเมริกา
64% คือจำนวนของครัวเรือนในสหรัฐอเมริกามีอุปกรณ์เล่นเกมในบ้าน
34 ปี คืออายุเฉลี่ยของคนเล่นเกมในวันนี้
70% ของคนที่เล่นเกมในวันนี้มีอายุ 18 ปี ขึ้นไป ดังนั้นเกมไม่ใช่แค่เรื่องของเด็กๆอีกต่อไปแล้วนะครับ
60% เล่นเกมทุกวัน
36 ปี คืออายุเฉลี่ยของคนที่ซื้อเกมบ่อยที่สุด โดยแบ่งออกเป็นผู้ชาย 61% และ 39% เป็นผู้หญิง เห็นตลาดเกมสำหรับผู้หญิงชัดขึ้นมั้ยครับ
ผู้หญิงในวันนี้ก็เล่นเกมไม่น้อยหน้าผู้ชายแล้ว โดยเฉพาะผู้หญิงในช่วงอายุต่ำกว่า 18 ปีที่เล่นเกมนั้นมีสัดส่วนมากกว่าผู้หญิงที่เล่นเกมที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปเกือบเท่าตัว
ผู้หญิงอายุต่ำกว่า 18 ปี มีถึง 33%
ส่วนผู้หญิงที่เล่นเกมแล้วอายุ 18 ปีขึ้นไปมีสัดส่วนแค่ 17%
ข้อมูลนี้บอกให้รู้ว่า ตลาดเกมในวันหน้าจะมองข้ามเกมเมอร์หญิงไม่ได้แล้ว
พอเจาะข้อมูลลึกลงไปในบ้านที่มีอุปกรณ์เล่นเกมเป็นของตัวเองจะพบว่า
โดยเฉลี่ยแล้วบ้านแต่ละหลังจะมีคนเล่นเกม 2 คน เกมกลายเป็นพื้นที่สังคมมากกว่าคนที่แอนตี้สังคมอย่างที่เคยเชื่อกันในยุคก่อนแล้วครับ
และอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมในบ้านมีสัดส่วนดังนี้ครับ
41% เป็นคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ หรือ PC
36% เล่นผ่านสมาร์ทโฟนของใครของมัน
36% มีเครื่องเล่นเกมที่บ้าน เช่น xbox หรือ play station
24% จะเป็นอุปกรณ์ไร้สายที่ใหญ่ขึ้น เช่น iPad
14% เป็นเครื่องเล่นเกมพกพา เช่น Gameboy (ยกตัวอย่างเก่าไปมั้ย)
8% เล่นด้วย VR กันแบบล้ำๆไปเลย
แล้ว Gamer ในแต่ละช่วงวัยมีสัดส่วนเท่าไหร่บ้าง
34 ปี คืออายุโดยเฉลี่ยของ Gamers ทั้งหมด
36 ปี คืออายุเฉลี่ยของผู้หญิงที่เล่นเกม
32 ปี คืออายุเฉลี่ยของผู้ชายที่เล่นเกม
และ 45% ของเกมเมอร์ในอเมริกาคือผู้หญิง!
ที่น่าสนใจคือ ผู้หญิงที่เล่นเกมในช่วงอายุ 50 ปีขึ้นไปมีสัดส่วนสูงกว่าผู้ชายในช่วงวัยเดียวกัน เกมอาจเป็นทางเลือกใหม่ในการ Entertain ของผู้หญิงก็ได้ครับ
เรื่องนี้ตีความได้สองมุม 1 ผู้ผลิตเกมต้องออกเกมเพื่อผู้หญิงมากขึ้น กับ ผู้หญิงปรับรสนิยมมาเข้ากับเกมแบบผู้ชายมากขึ้นแล้ว
แล้วพฤติกรรมในการเล่นล่ะเป็นอย่างไร
56% ของนักเล่นเกมส่วนใหญ่จะเล่นเกมที่เล่นได้หลายคน หรือที่เรียกว่า Multiplayer Games โดยใช้เวลาเฉลี่ย 7 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นแบบออนไลน์ และ 6 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการเล่นกับคนอื่นแบบตัวต่อตัว
เกมแบบเล่นพร้อมกันได้หลายคน หรือ Multiplayer ที่คนนิยมเล่นเป็นแบบไหน
35% เกมยิงกัน
28% เกมแอคชั่น
27% เกมง่ายๆสบายๆ เช่นพวกเกมเรียงเพชร
Gamer เล่นเกมกับใคร
42% เล่นกับเพื่อน
19% เล่นกับครอบครัว
17% เล่นกับพ่อแม่ผู้ปกครอง นักการตลาดของเกมเห็นโอกาสตรงนี้เหมือนผมมั้ยครับ
16% เล่นกับแฟน ถ้าชนะจะงอนกันมั้ย?
55% ของนักเล่นเกมส่วนใหญ่บอกว่าการเล่นเกมก็เป็นการทำให้สนิทสนมกับเพื่อนมากขึ้น
46% บอกว่าเกมช่วยให้คนในครอบครัวได้ใช้เวลาร่วมกัน
เกมและครอบครัวในวันนี้เป็นอย่างไร
90% ของผู้ปกครองในวันนี้เข้าไปช่วยลูกเลือกเกมที่ตะเล่น
9 ใน 10 ของผู้ปกครองในวันนี้ต้องการให้ลูกขออนุญาตก่อนที่จะซื้อเกมทุกครั้ง (เพราะการซื้อเกมสมัยนี้มันง่าย แค่กดดาวน์โหลดผ่านแอพก็ได้แล้ว)
94% ของผู้ปกครองสนใจดูเวลาลูกเล่นเกม
70% ของผู้ปกครองบอกว่าเกมช่วยให้ลูกค้ามีพัฒนาการไปในทางที่ดี (น่าจะมาจากการที่พ่อแม่ในวันนี้มีส่วนร่วมตั้งแต่การเลือกว่าจะซื้อหรือโหลดเกมไหนให้ลูกเล่นบ้างแต่แรกแล้ว)
67% ผู้ปกครองในวันนี้เล่นเกมกับลูกทุกสัปดาห์
5 เหตุผลหลักที่พ่อแม่ยุคใหม่ถึงเล่นเกมกับลูกมากกว่าพ่อแม่ยุคก่อน
1. เล่นแล้วสนุกเหมือนกัน
2. ลูกชวนให้เล่นด้วย
3. เป็นโอกาสที่ดีที่จะได้สร้างความสนิทสนมกับลูก
4. เล่นๆไปแล้วรู้สึกว่าตัวเองสนุกกว่าลูกด้วยซ้ำ
5. เป็นการตรวจสอบไปด้วยว่าเกมที่ลูกเล่นนั้นดีหรือไม่
เรตติ้งเกมนั้นสำคัญไฉน
82% ของผู้ปกครองที่มีลูกในวันนี้จะเลือเกมที่ได้เรทติ้ง ESRB หรือ เกมที่ใครๆก็เล่นได้เล่นดีทุกเพศทุกวัยนั่นเอง
95% ของผู้ปกครองก็วางใจกับเกมที่ได้เรทติ้ง ESRB ให้เข้ามาอยู่ในบ้านมากกว่าเรทติ้งอื่น
94% ของผู้ปกครองพยายามหาทางควบคุมเนื้อหาภายในเกมให้ได้อย่างที่ตัวเองต้องการก่อนลูกจะเล่น
และ 72% จำกัดเวลาในการเล่นของลูกๆ
พฤติกรรมการซื้อ
ตั้งแต่ปี 2010 ถึง 2017 อุตสาหกรรมเกมเฉพาะในสหรัฐอเมริกาเติบโตขึ้นกว่าเท่าตัว จาก 17,500 ล้านดอลลาร์ สู่ 29,100 ล้านดอลลาร์ โดยสิ้นปี 2017 ที่ผ่านมาตลาดเกมมีมูลค่ารวม 36,000 ล้านดอลลาร์ โดยแบ่งออกเป็น
29,100 ล้านดอลลาร์สำหรับโปรแกรมหรือเนื้อหาของเกม
4,700 ล้านดอลลาร์สำหรับอุปกรณ์ Hardware
2,200 ล้านดอลลาร์สำหรับอุปกรณ์เสริมต่างๆ เช่น VR เป็นต้น
รูปแบบการซื้อเกมที่เป็น Physical อย่าง แผ่นเกม ลดลงเรื่อยๆ โดยมีรูปแบบเกมที่เป็นดิจิทัลที่เป็นการดาวน์โหลดเติบโตขึ้นมาแทน จากในปี 2010 ที่มีสัดส่วน Physical อยู่ที่ 69% และดิจิทัลอยู่ที่ 31% แต่มาปี 2017 สัดส่วนกลายเป็น Digital 79% และ Physical 21%
โดยปัจจัยหลักที่คนจะตัดสินใจเลือกซื้อเกมมีดังนี้
66% คุณภาพของภาพกราฟิก
63% ราคา
61% เรื่องราวที่มาที่ไปของเกม
51% เกมที่เป็นภาคต่อยอดนิยม
50% ต้องเล่นออนไลน์ได้
47% เกมที่คล้ายกับเกมหรือของเล่นที่เคยชอบในอดีต เช่น เกมรถ Tamiya หรือเกมที่เหมือนเกมตู้สมัยก่อน
ประเภทเกมยอดนิยม
25.9% Shooter
21.9% Action
11.6% Sports
11.3% Role Playing
9.1% Adventure
6.4% Racing
6.0% Fighting
4.2% Strategy
3.6% อื่นๆ
Gamers ส่วนใหญ่รู้สึกว่าเกมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมนั้นมีมีคุณค่ามากกว่าเงินที่จ่ายไป ถ้าวิเคราะห์ลงไปให้ลึกน่าจะเพราะเกมเหล่านั้น “จับต้องได้” หรือยังเป็น Physical หรืออีกแง่นึงเกมประเภทนั้นหรือเกมสำหรับเหล่า Gamers ที่เล่นเกมแบบจริงจัง ไม่ใช่แค่เล่นช่วงสั้นๆผ่านมือถือครับ
คนที่ซื้อเกมเป็นประจำส่วนใหญ่บอกว่า
42% ซื้อเลยแบบไม่ต้องลอง
30% ซื้อหลังจากลองดาวน์โหลด demo มาเล่นแล้วรู้สึกชอบ
29% ดาวน์โหลดเกมแทนการซื้อ
สุดท้าย เกมส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจอย่างไร
2,711 จำนวนบริษัทเกมในสหรัฐอเมริกา
84% ของบริษัทเหล่านั้นอยู่ในตัวเมืองสำคัญๆทั้งนั้น
65,678 คนที่ทำงานอยู่ในอุตสาหกรรมเกมทั่วสหรัฐอเมริกา
97,000 ดอลลาร์ คือรายได้เฉลี่ยต่อปีของพนักงานในอุตสาหกรรมเกม (ประมาณ 3 ล้านบาทเลยครับ)11,700 ล้านดอลลาร์ คือมูลค่ารวมของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดใน GDP สหรัฐอเมริกา
เห็นมั้ยครับว่าเกมไม่ใช่เรื่องเล่นๆ ใครที่กำลังอยู่ในอุตสาหกรรมเกมบ้านเราควรอัพเดทไว้ และใครที่กำลังมองหาโอกาสใหม่ๆเกมก็เป็นอีกตัวเลือกที่น่าเล่น แต่ถ้าเตรียมตัวไม่ดีก็อาจจะโดนเล่นแทนนะครับ
และนี่คือรายงาน Gamers Insight ที่การตลาดวันละตอนเลือกมาให้นักการตลาด New Gen ที่อยากรู้ทุกเทรนด์ไม่พลาด
ดาวน์โหลดไฟล์ตัวเต็มได้ที่ http://www.theesa.com/esa-research/2018-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/
อ่านเนื้อหาที่เกี่ยวกับเกมเพิ่มเติม https://www.everydaymarketing.co/category/media/game-media/